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Silhouette touchant un paysage de cristal interactif qui se déploie en particules violettes et reliefs cyan.

Expériences interactives et 3D temps réel

La 3D sur le web sert quand elle explique quelque chose qu’une image fixe ne peut pas montrer : un volume, un mécanisme, une configuration, une échelle. Le reste est une démonstration technique qui fait chauffer les téléphones.

Expertise
Produit & logiciel
Technologies
WebGL · Three.js · GLSL · WebGPU
Terrains
Configurateurs · scènes de marque · dataviz
Contrainte
Fluide sur mobile, dégradé propre
Outillage
Éditeurs internes quand le projet l’exige
Cadrer la mission

Le projet en pratique

Pour qui
Entreprises qui doivent montrer un produit, un volume ou une interaction dans le navigateur.
Ce qui est livré
Scène, interactions, assets préparés, intégration et critères de recette sur les appareils retenus. Le devis précise les réglages et les fichiers remis.
Budget et conditions
20 000 € – 33 500 € HT

Repère du simulateur pour une expérience WebGL standard. Nombre d’assets, formats sources, interactions et appareils cibles déterminent le devis.

Ce que le devis précise
Modélisation, licences, variantes produit, connexions au commerce et maintenance sont chiffrées selon le besoin. Un prototype peut précéder le projet complet.

Ce qu’il faut cadrer avant de développer la scène

Un éditeur démontre le rendu et l’interaction. Un configurateur produit en production demande en plus vos règles produit, sa connexion au commerce et une recette adaptée.

  • Assets et droits

    Inventorier les modèles GLB/glTF, textures, animations et fichiers de marque. Des sources CAO peuvent demander conversion et optimisation. Identifier qui fournit et détient les droits de chaque élément ; modélisation et licences sont chiffrées si nécessaires.

  • Appareils et chargement

    Convenir des téléphones, ordinateurs et navigateurs cibles, du budget de chargement et du repli statique. Vérifier ces configurations, les animations réduites et l’absence de Une technologie qui affiche des scènes 3D interactives dans le navigateur. avant de réceptionner.

  • Démonstration et remise

    Essayer le World Editor et consulter le dossier Prismorphic. Le devis précise le code, les assets préparés, les instructions d’intégration et les réglages remis pour votre projet.

  • Budget et suivi

    Le nombre d’objets et de variantes, les interactions et les connexions au site déterminent le périmètre. Un prototype peut précéder la réalisation complète. Hébergement, production des assets et maintenance sont explicités séparément.

Quand l’interactif est la bonne réponse

  • Configurateurs produit

    Matières, coloris, options, dimensions : voir le produit exact que l’on va commander lève le doute mieux que douze photos. Son intérêt dépend du produit, des options à montrer et du coût des assets.

  • Explication d’un mécanisme

    Un procédé industriel, une architecture technique, un fonctionnement interne. Manipuler et couper une pièce en compréhension ce qu’un schéma met trois paragraphes à décrire.

  • Données en volume

    Cartographies, réseaux, séries temporelles denses — comme les 75 000 systèmes d’Helios Ray. Le temps réel permet de parcourir un jeu de données qu’aucun graphique statique ne peut afficher d’un coup.

  • Dispositifs de marque

    Lancements, scènes d’accueil, dispositifs culturels et d’exposition. Le seul critère qui compte : que le dispositif tienne encore debout sur un téléphone de milieu de gamme.

  • Outils internes

    Éditeurs de scène, prévisualisation matériaux, réglage de paramètres. Quand la création exige un outil qui n’existe pas, nous le construisons — c’est l’origine de notre World Editor.

  • Visite et repérage

    Espaces, aménagements, implantations. Se déplacer dans un lieu qui n’est pas encore construit vaut mieux qu’un plan que le client ne sait pas lire.

Ce que nous tenons sur chaque scène

Budget d’une imageLe temps de calcul d’une image se répartit entre géométrie, textures, effets et interface ; au-delà de seize millisecondes, la fluidité tombe.UNE IMAGE · 16 ms POUR RESTER FLUIDEGÉOMÉTRIETEXTURESEFFETSUI16 msau-delà : saccadesLe budget se fixe au départ. On ne l’ajoute pasà la fin : on retire jusqu’à y rentrer.
Le budget d’une image se fixe au départ. Ensuite on retire jusqu’à y rentrer — on n’ajoute pas de la fluidité à la fin.
  1. La performance avant l’effet

    Budget de polygones, taille des textures, nombre d’appels de rendu, compilation des shaders : ces contraintes sont fixées au début. Une scène magnifique à trois images par seconde n’existe pas pour l’utilisateur.

  2. Un repli honnête

    Tous les appareils ne peuvent pas afficher du Une technologie qui affiche des scènes 3D interactives dans le navigateur., et certains utilisateurs désactivent les animations. Chaque dispositif prévoit une version statique équivalente qui délivre la même information.

  3. Le poids du premier écran

    Une expérience 3D qui impose de lourds téléchargements avant de montrer le contenu rend l’arrivée difficile sur une connexion mobile. Chargement progressif, compression des géométries et des textures, priorité au contenu utile.

  4. L’accessibilité

    Navigation au clavier, respect de la préférence « animations réduites », contenu textuel équivalent. Une expérience spectaculaire qui exclut une partie des visiteurs reste un échec.

Nos outils, et pourquoi nous les écrivons

Les scènes complexes se règlent mal dans le code. Il faut voir, déplacer, essayer, revenir en arrière. Quand aucun outil du marché ne correspond au projet, nous construisons celui qui manque : éditeur de terrain, courbe de caméra, ligne de temps, réglage de paramètres en direct.

Le World Editor en est un exemple, et il est ouvert : il sert réellement à composer la scène d’accueil que vous parcourez, et vous pouvez l’essayer. Prismorphic, notre éditeur de matériaux, en est un autre — il compile un graphe de nœuds en GLSL et prévisualise le résultat en temps réel.

Cet outillage n’est pas une coquetterie. C’est ce qui permet de tenir une direction artistique exigeante dans un budget fini, en déplaçant l’effort du code vers le réglage.

Ce qu’on nous demande le plus souvent

Les réponses que nous donnons de toute façon au premier échange.

La 3D web fonctionne-t-elle sur mobile ?

Oui, à condition de la concevoir pour. Cela impose des budgets stricts de géométrie, de textures et d’effets, et une version dégradée sur les appareils faibles. C’est une contrainte de départ, jamais un rattrapage.

Faut-il des modèles 3D existants ?

S’ils existent — CAO, fichiers produit — nous les optimisons pour le temps réel, ce qui est un travail à part entière. Sinon, la modélisation fait partie du projet et se chiffre séparément.

Une expérience interactive nuit-elle au référencement ?

Pas si elle est correctement construite : contenu servi en HTML, scène chargée après le premier affichage, alternative textuelle indexable. Une page dont tout le contenu est enfermé dans un canvas, en revanche, est invisible pour un moteur.

Quel budget prévoir ?

Une scène d’accueil soignée et un configurateur produit complet n’ont pas le même ordre de grandeur. Le facteur déterminant est le volume d’assets 3D et le nombre de combinaisons à gérer, plus que la technique elle-même.

Un dispositif interactif en tête ?

Dites-nous ce que vous voulez faire comprendre. Nous vous dirons si la 3D est la bonne réponse.

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